Приветствую Вас, Гость
Главная » Статьи » Конференции » РНПК "ИКТ в педагогической деятельности" 2013 г.

ПРОГРАММИРОВАНИЕ И ШАХМАТЫ В ПРОЦЕССЕ

 ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОГО РАЗВИТИЯ ОБУЧАЮЩИХСЯ

 

Каменецкий Григорий Прокопьевич,

учитель информатики МКОУ «Тулинская СОШ»,

 Куйтунский район, Иркутская область

 

Доказано, что интеллектуальное развитие – непрерывный процесс, совершающийся в учении, труде, играх, жизненных ситуациях, и что оно наиболее интенсивно происходит в ходе активного усвоения и творческого применения знаний, т.е. в действиях, которые содержат особенно ценные операции для развития интеллекта.

Развитой интеллект отличается системностью, обеспечивающей внутренние связи между задачей и средствами, необходимыми для наиболее рационального ее решения, что приводит к последовательности действий и поисков.

Системность интеллекта есть в тоже время и его дисциплинированность, обеспечивающая точность в работе и надежность в получении результатов.

Развитой интеллект характеризуется также самостоятельностью, которая проявляется как в познании, так и в практической деятельности. Самостоятельный интеллект не ограничивается использованием чужых мыслей и мнений, он ищет новые пути изучения действительности, подмечает ранее не замеченные факты и дает им объяснения, выявляет новые закономерности.

Именно алгоритмизация и программирование ускоряют интеллектуальное развитие обучающегося.

Составление алгоритмов для решения задач может дать обучающемуся бесценный опыт в таких видах деятельности, как:

1.  Планирование своей работы над задачей.

2.  Выявление из содержательной постановки задачи тех исходных данных, которые необходимы для её решения, и тех, которые в данном конкретном случае являются бесполезными.

3.  Чёткое осознание того, что он хочет получить при решении задачи и что может получить.

4.  Понимание того, что языки программирования – это инструменты решения задач, и, как всякие инструменты, они, с одной стороны, имеют ограничения, с другой – допускают применение их разными способами.

Поэтому существуют разные подходы к изучению языка программирования. Условно говоря, можно идти от языка, а можно от задач.

В первом случае устанавливается чёткая последовательность знакомства обучающихся с операторами и процедурами языка. Задачи подбираются таким образом, чтобы они наиболее наглядно демонстрировали правила и особенности использования в программе очередного изучаемого оператора. Сначала объясняются сами правила, а затем предлагаются задачи (дан оператор – подбирается задача). Образно можно сказать, что в этом случае чётко определены и «стратегия», и «тактика» освоения возможностей языка программирования.

Во втором случае предлагается решить задачу, и именно её особенности влияют на то, какой из допустимых операторов целесообразно применить (дана задача – подбирается оператор). В этом случае основой является задача, вернее система задач, подобранных таким образом, что для решения каждой следующей требуется знакомство с каким-то новым элементом языка программирования. Основное отличие в этом случае заключается в том, что чётко определена только «стратегия» обучения, а тактика определяется во время поиска решения задачи. Можно по ходу анализа задачи ввести какую-либо процедуру (функцию, оператор) или какой-либо новый алгоритмический приём, которые наиболее удобны для решения данной задачи.

Второй подход наиболее рационален, поскольку здесь можно использовать более широкий круг интересных задач, да и язык программирования воспринимается именно как инструмент решения задач, который  в дальнейшем можно поменять.

Шахматы – интересная игра, в которой невидимый мир мысли и мечты проявляется в движении шахматных фигур. Это движение наполнено борьбой, огорчениями и радостью, удивительными приключениями и открытиями.

Игра является неотъемлемой формой деятельности не только ребёнка, но и взрослого человека. Игра необходима как средство удовлетворения органической потребности в самовыражении и моделировании социальных отношений.

«Без шахмат нельзя себе представить воспитание умственных способностей и памяти… Шахматы должны войти в жизнь школы как один из элементов умственной культуры», – отмечал известный педагог Василий Александрович  Сухомлинский.

По инициативе ЮНЕСКО специальные комиссии провели наблюдение в Заире и Венесуэле за несколькими группами детей, у которых был выявлен приблизительно одинаковый уровень интеллектуального развития. При этом в стандартную программу школьного обучения для части групп были дополнительно включены уроки игры в шахматы. Через некоторое время все дети вновь прошли испытание на специальных тестах. Оказалось, что у детей, которые изучали игру в шахматы, скорость интеллектуальной реакции стала выше, чем у сверстников, не получивших навыков игры в шахматы.

Игра в шахматы развивает все компоненты интеллекта. А вот объединив обучение программированию и игре в шахматы, даст многократное ускорение интеллектуального развития.

Для наглядности хочу привести такой пример:

Условие задачи

 «Шахматный слон»

От пользователя вводятся координаты клетки, на которой находится слон, вывести все поля шахматной доски, находящиеся под боем данной фигуры, включая координаты клетки, на которой она находится.

Пример входных и выходных данных:

INPUT.TXT

OUTPUT.TXT

1

d5

a2 a8 b3 b7 c4 c6 d5 e4 e6 f3 f7 g2 g8 h1

 

Пример решения задачи «Шахматный слон» на языке Паскаль.

program slon;

uses

  SysUtils;

var

   g,v,g1,v1:byte;

   k:integer;

   vc:char;

   st:string;

BEGIN

  assign(input,'INPUT.TXT ');

  assign(output,'OUTPUT.TXT ');

    read(st);

    vc:=st[1];

    v:=ord(vc)-96;

    val(st[2],g,k);

       for v1:=1 to 8 do

          for g1:=1 to 8 do

              if abs(v-v1)=abs(g-g1) then

                  write(chr(v1+96),g1,’ ‘);

END.

 

Быстро проверить правильность решения можно, используя   систему программирования Geany, входящую в пакет свободного программного обеспечения AltLinux 5 Школьный Юниор в таком порядке:

1.    Запустить приложение командой: Приложения => Программирование => Geany.

2.    Создать новый файл командой: Файл => Создать из шаблона... => Файл Pascal  (program.pas)/

3.    Введите программный код, показанный на рисунке.

4.    Сборка => Параметры сборки (Клавиша F8)

5.    Сборка => Выполнить (Клавиша F5). Вводим число (например, 5) нажимаем Enter и видим результат…

Литература

1.   Поддубная Л.М., Шаньгин В.Ф.       Мне нравится Паскаль.  Радио и связь.  1992г.

2.   Попов В.Б.     Самоучитель.     Паскаль и Дельфи. Питер. СПб.  2004г.

3.   Мансуров К.Т. Основы программирования в среде Lazarus. 2010г. На условиях лицензии GNU FDL.

4.   http://acmp.ru   Школа программиста Красноярского краевого дворца пионеров и школьников.

5.   Губницкий С.Б., Хануков М.Г., Шедей С.А.  Полный курс шахмат. 64 урока для новичков и не очень опытных игроков — Харьков: Фолио; М.: «Фирма «Издательство АСТ»» 2000г.

6.   Костров В.В. «Шахматный учебник для детей и родителей» Издательство «Русский шахматный дом». 2010г.

Категория: РНПК "ИКТ в педагогической деятельности" 2013 г. | Добавил: irina-shir (22.04.2013)
Просмотров: 820
Яндекс.Метрика